Neodvisni

Zapletanje v pristnost političnega

Fenomen soočenja igračarske in gledališke izkušnje v predstavi Zelda Varje Hrvatin preuči sociolog in igralec iger, ki redko zaide v gledališče. Skozi filter teatra predelano doživetje video igre po njegovih besedah odvzame kar nekaj dimenzij igračarski kulturi, igračarsko dejanje, kjer gre prvenstveno za razmerje med tehnologijo in afektom, je postavljeno v drugi plan. Zanimiv poskus zaradi medija samega prehitro zapade v nazornost reprezentacije in iskanje fiksnega mesta oblasti, momenta, ki je lahko v nestereotipnem pogledu na igralsko kulturo subvertiran.

Foto: Amadej Kraljevič

Najprej mislim, da bo hibrid med videoigro in gledališčem – Zelda, po konceptu in scenariju Varje Hrvatin, odigrana v prostorih Slovenskega mladinskega gledališča. Znanka me spomni, da se tukaj samo prevzame karto. Zdelo se mi je, kot da bi izvedel sedaj že skoraj zastarel distribucijski dogodek prevzemanja diska z videoigro, ki jo nato greš igrat domov oziroma tokrat v drug prostor. Prosim znanko, če me pospremi do dvorane Nove pošte, ker roko na prsi zadnjih nekaj let nisem toliko prisostvoval na kulturnih prireditvah, da bi se lahko z lahkoto prostorsko orientiral. Pridem do čakalnice in razmišljam o tem, kaj igračarskega pričakovati v gledališki predstavi. Polnim svoj kognitivni nabor oziroma »loadout« s koncepti iz videoiger, na katere bi bilo mogoče treba biti pozoren, hkrati si rečem, da hočem biti kar se da naiven pri igranju.

Tip vstane in hiperentuziastično našteva notranje konflikte in možnosti tega, zakaj je vredno igrati videoigre, kaj vse lahko počneš v njih, kaj vse so mu te omogočile, pri čemer našteva stvari tako, da ne pozabi na noben igračarski stereotip ter enostavno užaliti vsakega, na vseh možnih spektrih.

Vstopimo v stereotipno osvetljeno gejmersko temnico, obsijano z LED lučmi. Na skorajda neprijetno tesnobni razdalji z ostalimi soigralci sedemo na tribune. V centru platforme na igračarskem stolu v melanholični pozi sedi rahlo insomničen Rok Kravanja. Igra se prične. Tip vstane in hiperentuziastično našteva notranje konflikte in možnosti tega, zakaj je vredno igrati videoigre, kaj vse lahko počneš v njih, kaj vse so mu te omogočile, pri čemer našteva stvari tako, da ne pozabi na noben igračarski stereotip ter enostavno užaliti vsakega, na vseh možnih spektrih. Razloži nam, da je naredil dostavno aplikacijo, preko katere nam bo dostavljeno dobesedno Vse. S telefonom skeniram QR kodo, naslikano na velikem belem platnu in se povežem z aplikacijo. Na platnu se že prikazuje naša začetna izbira avatarja. »No, pa gremo zdej«.

S soigralci izberemo punco. Študentko Naratejo s hipi vajbom, ki jo igra Anja Novak. Svojo pot prične v Parku Tabor pred Cerkvijo Srca Jezusovega. Spremljamo jo lahko večinoma iz omejene tretjeosebne perspektive prenosa v živo oziroma livestreama, v katerega se prikrade tudi njen pajdaš – avatar klišejskega anarhista Blaža, ki ga igra Stane Tomazin. Njegovo ponavljajoče pretiravanje s frazo »fuck the system« skozi celotno igro za vse nas soigralce v dvorani postane skupna točka sočasnega smeha. Ob vsakem njunem izzivu glasujemo o njegovem razpletu. Avatarja se prebijata čez ovire navigiranja po Ljubljani, ukradeta burek, jahata bronastega bika Janeza Boljke, vzameta že uporabljeno masko iz koša, obiščeta Venera šop, preverjata pogoj PCT, premlatita sumljivega tipa v parku, ki pod kandelabrom čaka s paketom, in zbežita v temo. Videoigra se na platnu sprevrže v prav prikupno komedijo. Vmes občasno zašteka livestream, takrat insomničen Kravanja uleti izza zavese shekat igro v normalni tok. Vse skupaj zelo prepričljivo gradi napetost težav z livestreamom in daje občutek, da resnično spremljamo usklajenost naših akcijskih gramatik: pogledov, prstov in odločitev glasovalnega stroja v dvorani in še akcij, ki jih uprizarjata avatarja na platnu.

Večinoma se verjetno zdi, da ljudje ne gredo v gledališče zato, da bi bili v igri, ampak verjetno zato, da si igro ogledajo.

Nato pa preobrat! Livestream se spreobrne v odrsko igro. Tomazin in Novak nemo stopita izza belega platna in predata paket s krono njunemu programerju Kravanji. Začne se igra, lahko bi rekli tudi predigra moči. Kravanja prične nerodno izkoriščati Novak in Tomazina za osebne fetiše dokazovanja nadzora, ko ju hrani kot pujsa in zajkljo ter ukazuje opravljaje raznih ponižujočih vlog. Naenkrat avatarja preglasita izvorno kodo in obrneta moč nadzora v svojo prid. Pričneta z maščevalnim procesom poniževanja Kravanje in ga na koncu slečeta do golega ter zavitega v preprogo odrolata z odra. Na platnu se pojavi napis »Ali želite nadaljevati igro? – potem dvignite roko«. Nihče od soigralcev ne dvigne roke. Nato pa se pojavi še poslednji napis »Tisti, ki je dvignil roko, naj pride na oder«. Tako se zaključi Zelda. S kolektivno mislijo, da nihče ne želi iti na oder. Večinoma se verjetno zdi, da ljudje ne gredo v gledališče zato, da bi bili v igri, ampak verjetno zato, da si igro ogledajo.

Videoigre same po sebi fetišizirajo mehanizme nadzora, zato je njihovo vpeljevanje v gledališče, vsaj z eksperimentalnega vidika in za naše razmere, dokaj zabaven poskus. Modifikacija videoiger v hibridno mešanico z gledališčem pomeni zapostavljanje igračarske razsežnosti in usmerjanje naporov v modifikacijo reprezentacijskega igrskega prostora, tokrat predelanega v gledališko platformo in livestream igro vlog. Samo igračarsko dejanje je postavljeno v drugi plan. Zeldo, kot ostale podobne hibride, je praviloma zelo lahko igrati. V ospredje udrihajo politični cilji našega kulturnega okolja, največkrat povezani s tem, da je samo tisto, kar je politično, lahko avtentično oziroma iskreno. Ob takih igrah zato dokaj hitro dobimo odzive in spraševanja o moralni, politični vsebini, naslovljene skozi eksperiment, kot da bi bili ujeti v konstanten loop algoritma vsebin Youtube kanala Nove24 TV.

Po preobratu iz livestreama v odrsko igro, v katerem je naš glasovalni stroj usklajeval akcijske gramatike pogleda in odločitev, se celotni mehanizmi igračarske izkušnje zlijejo nazaj v interpretacijske sheme odrske igre in padejo nazaj v diskurzivne vojne.

Ponazoritev moči algoritma v gledališki predstavi skozi medij videoigre, njegove povratne zanke vplivanja na nas, težko z nazornostjo pokažemo v dokaj linearni predelavi s pomočjo glasovalnega stroja. Drugače rečeno, vsa predočena nazornost v Zeldi se izjalovi v antropocentričnem pripisovanju »naše« moči na moč algoritma. Moč oblasti je konec koncev danes razpršena in ne oblastniško centralizirana. Programirani protokoli mehanizmov nadzora delujejo produktivno ravno zaradi odsotnosti jasnih disciplinskih oziroma nadzornih mehanizmov. Po preobratu iz livestreama v odrsko igro, v katerem je naš glasovalni stroj usklajeval akcijske gramatike pogleda in odločitev, se celotni mehanizmi igračarske izkušnje zlijejo nazaj v interpretacijske sheme odrske igre in padejo nazaj v diskurzivne vojne. Ponovno smo postavljeni v razmerje med posameznikovim umom in diskurzivnimi praksami oziroma, bolje rečeno, dominantnimi diskurzivnimi praksami. Zapustimo pa moment igračarske akcije – to je razmerje med tehnologijo in afekti.

Vrnjeni smo v odrsko pretiravanje z nazornostjo, kar je ravno nasprotno algoritemski neopaznosti. Videoigre so izrazno pretiravanje zapustile že z znatnimi grafičnimi napredki, s katerimi je sedaj lažje ponazoriti emocije (primer Hellblade: Senua’s Sacrifice). Večino tako visokoproračunskih videoiger kot tudi bolj »neodvisnih« danes gradi na simulaciji atmosfere in svetov in ne toliko na poistovetenju igralca z avatarjem. Eden bolj nišno poznanih primerov igranja s »korenčkom in palico« oziroma mehanizmi nadzora je videoigra The Stanley Parable, v kateri s prvoosebne perspektive upravljamo nemega protagonista, zaprtega v opuščeni pisarniški stolpnici. Ob tem nas spremlja glas pripovedovalca, ki nam predstavi zgodbo in napoveduje naša dejanja, nato se odločamo o naslednjih potezah, a soočeni z obilico napak in preobratov vprašanja »Kaj pa, če se zgodi to?«. Pri Zeldi je v tej primerjavi zanimiv del pojavljanja oziroma upodobitve napak v času spremljanja videoigre na platnu, torej pred končno odrsko igro. Usklajenost pripovedovalca Kravanje z montiranimi posnetki na zaslonu gradi občutek strojnega upravljanja celotne scene. Končno stopi v ospredje strojno igranje z našimi afekti. Spontano in simultano motri signal, povzroča izpade slike ali preprosto rečeno »zajebava v živ mozak«. Opisano razmerje med tehnologijo in afekti našega glasovalnega stroja je verjetno najboljši približek Zelde igračarskemu momentu akcije. Socialna in kulturna razmerja dejavnosti igranja videoiger so dokaj široka. V njih pa deluje vrsto organskih in anorganskih dejavnikov. Videoigre začnejo delovati šele ob aktivni udeležbi igralcev in strojev (torej obeh upravljalcev); ko se požene sam programski softver, se udejanjijo, brez tega so le skupek abstraktnih pravil.

Lokalna kultura igranja videoiger je izrazito skupnostna, kar se verjetno razlikuje od japonskega primera ekstremnega socialnega umika, poimenovanega hikikomori, ki je nakazan v liku Kravanje.

Videoigre tudi niso tako nazorno stvar individualnega, če so to sploh kadarkoli bile, ampak so izrazito kolektivne. Od same produkcije, ko se začrtajo protokoli igranja, pa do testiranja, ko se ta poskuša zakodirati v mrtvi paket, se pri ustvarjanju zgnete kar zajetna kopica delavcev. Že takrat se igra preigra na tisoče različnih načinov preko raznoraznih programskih vmesnikov in drugih orodij za produkcijo videoigre. Potem so poznane tudi predelave in modifikacije videoiger, pa tudi predelave strojne opreme. Pri modifikaciji videoiger gre za spremembe v programski kodi, s čimer je bilo igri možno dodati nove podobe, funkcije in nastavitve. Če damo samo primer igranja igre vlog v večigralskem medmrežnem modificiranem igranju videoigre Grand Theft Auto (GTA) oziroma GTA roleplay. Da ne govorimo potem še o streamanju videoiger, turnirjih in tako dalje. V tej meri Zeldi z insomničnim likom Kravanje težko uspe ponazoriti, čemu naj bi videoigre bile stvar individualnega. Lokalna kultura igranja videoiger je izrazito skupnostna, kar se verjetno razlikuje od japonskega primera ekstremnega socialnega umika, poimenovanega hikikomori, ki je nakazan v liku Kravanje.

Glede na lokalno specifiko pospešene visokotehnološke modernizacije (prisotne predvsem na ravni industrije in funkcionalne pismenosti) in tradicionalističnih kulturnih shem (predvsem na ravni literarne kulture, čitalništva in umetnosti) je ob tem težko pričakovati kulturnopolitično podporo za inovacije v algoritemski kulturi, da se ta ne bi, tako kot na več mestih Zelda, morala zapletati v avtenticizem političnega.

Kaj narediti, ko so velike naracije že zdavnaj odpovedale, mi pa še vedno poskušamo »ubiti upravljalca« za nazornimi prikazi?

Končajmo z vprašanjem: Kaj narediti, ko so velike naracije že zdavnaj odpovedale, mi pa še vedno poskušamo »ubiti upravljalca« za nazornimi prikazi?

AMADEJ KRALJEVIČ
je bivši nogometaš in novinar na Radiu Študent, sociolog, trenutno zaposlen kot svetovalec za osebe, ki povzročajo nasilje. Raziskovalno se ukvarja z študijami moškosti, nasilja in videoiger.


Zelda
Koncept in scenarij uprizoritve: Varja Hrvatin
Avtorstvo, scenografija in kostumografija: Varja Hrvatin, Rok Kravanja, Vid Merlak, Anja Novak, Stane Tomazin
Oblikovanje videa in glasba: Vid Merlak
Grafična podoba: Dorijan Šiško
Razvoj aplikacije: Srđan Prodanović
Oblikovanje svetlobe: Matjaž Brišar
Vodji predstave: Sven Horvat, Varja Hrvatin
Koprodukcija: Varja Hrvatin in Slovensko mladinsko gledališče

Dodaj opombo. Za objavo se je potrebo prijaviti.