Neodvisni

Performativni potencial virtualnega prostora

Ula Talija Pollak v pričujočem eseju na primeru treh uprizoritev Varje Hrvatin premišljuje o potencialih, ki jih ima virtualni prostor za uprizoritveno umetnost. V prispevku analizira mehanizme uprizarjanja, reprezentacije, igre in predstavljanja v digitalnem prostoru, zlasti na družbenih omrežjih, in preučuje, kako vse to lahko vpliva na dramaturgijo pozornosti in recepcijo gledalca v gledališču.

Foto Ula Talija Pollak

Če uprizarjamo verzijo samega sebe v vsakdanjem življenju, kaj nam potem lahko omogoči digitalni prostor, česar v živo ne moremo?

Eden izmed najpogostejših novodobnih rekov pravi, da če nimaš družbenih omrežij, ne obstajaš. Če nimaš družbenih omrežij, ne obstaja tvoja ‘javna’, virtualna podoba, identiteta. Če uprizarjamo verzijo samega sebe v vsakdanjem življenju že v živo, kaj nam digitalni prostor lahko ponudi, omogoči, česar v živo ne moremo? Kaj je razlika med verzijo, ki jo predstavljamo »v živo«, in tisto, ki jo predstavljamo v virtualnem prostoru? Je razlika v občinstvu, ki je v digitalnem prostoru bolj anonimizirano? Je ločnica med ‘fizičnim’ življenjem in življenjem na družbenih omrežjih toliko bolj ostra, da nam omogoča ustvariti tudi tisto neverjetno, nepredstavljivo, neracionalno? Zdi se, da bolj kot blefiraš, igraš, uprizarjaš samega sebe, bolj kot si jasen v igranju nekih podob, vlog, ki so skorajda tipske, bolj si zanimiv, atraktiven, kompetenten, kvaliteten, čim bolj si »edgy«, tem bolj si kul. Moraš biti nekaj, kar nisi, se pretvarjati, igrati vlogo, ki si jo sam izbereš (ali je samo naključje, da so si izbrane vloge, persone tako podobne?), in če tega ne narediš, potem si nezanimiv in ne obstajaš. Ne glede na to, koliko predsodkov imaš do tega (kar vsekakor ne more biti produktivno), ne moreš zamahniti z roko in reči, da nisi del tega, ker to ni več mogoče, saj so družbena omrežja presegla mejo digitalnega prostora. Je tvoja edina izbira, da se temu pridružiš?

Digitalni prostor je ključen del mlajše generacije, saj vpliva na njeno gledanje, koncentracijo in fokusiranje pozornosti.

Če sta pojma predstavljanja in uprizarjanja močno povezana s poljem uprizoritvene umetnosti, kako je nova realnost virtualnega prostora – družbenih omrežij, videoiger, spletnih vsebin in form vplivala na uprizoritveno umetnost? Matthew Causey v svojem prispevku »Postdigital Performance« pravi, da ustvarjalci v postdigitalnem kontekstu razmišljajo digitalno, z razumevanjem in zavedanjem načina delovanja virtualnega prostora pa se nanj lahko tudi odzivajo in kritizirajo.1 Causey, Matthew. »Postdigital Performance«. Theatre Journal, letnik 68, št. 3, 2016. Causey pojem postdigitalnost povezuje s konceptoma nove estetike in postinternetne umetnosti. Koncept nove estetike naj bi povezoval ikonografijo, podobe interneta in digitalnega sveta z vsakdanom, se pravi prepletenost virtualnosti in realnosti.2 Prav tam. Pri postinternetni umetnosti pa ne gre za čas po internetu, ampak za čas, ko je internet že pustil močen pečat in vpliv na razmišljanje in delovanje ljudi. Če se je naše razmišljanje in dojemanje z internetom digitaliziralo, ali bi se temu umetnost morala nujno prilagoditi? Seveda ne nujno v estetiki, ampak predvsem v dramaturgiji, dramaturgiji pozornosti? Gre torej za umetniške prakse, ki se zavedajo, da je vsakdan globoko prepleten z »digitalizirano komunikacijo in virtualno reprezentacijo«. Umetniki to torej prepoznajo in vpeljejo v svoja dela, ne da bi pri tem nujno uporabljali tehnologijo – gre torej za digitalni način mišljenja. V uprizoritveni umetnosti je (bilo) precej zadržkov do tehnologije, še posebej zato, ker naj bi bila živost temeljna značilnost gledališča. Digitalni prostor je ključen del mlajše generacije, če to hočemo ali pa ne, saj je že pustil vpliv na njeno gledanje, koncentracijo in fokusiranje pozornosti. Avtorica, ustvarjalka, dramaturginja in teoretičarka Varja Hrvatin se tega zaveda, zato ta del kontekstualizira, raziskuje in preizprašuje znotraj uprizoritvene umetnosti. Ukvarjanje z virtualnim prostorom3 Virtualni prostor kot prostor spletnih vsebin, digitalnega, nefizičnega, nematerialnega prostora, ki pa presega prostor družbenih omrežij in vsebuje tudi druge vsebine (kot so recimo videoigre). Te vsebine ali pa različne forme virtualnega prostora pogosto vsebujejo mehanizme uprizarjanja, reprezentacije, igre, predstavljanja, ki jih Hrvatin prepoznava in postavlja v kontekst uprizoritvene umetnosti. , njegovim performativnim potencialom in posledicami, ki jih ima v družbi, bom premislila skozi njene projekte Najraje bi se udrla v zemljo (2021), Zelda (2021) in Da te ni sram (2022).

Uprizoritev Najraje bi se udrla v zemljo je preigravala različne spletne formate »digitalnega uprizoritvenega prostora«.

Najraje bi se udrla v zemljo je spletna uprizoritev, interaktivni uprizoritveni eksperiment, ki je nastal v produkciji Zavoda Melara v času zaprtja zaradi epidemije. Uprizoritev se dogaja v Facebook skupini, v kateri gledalci z odzivi (»reactioni«) in komentarji sodelujejo in podeljujejo točke kandidatkama, ki med sabo tekmujeta z ustvarjanjem spletne vsebine. Hrvatin v intervjuju za Dnevnik pravi, da so se pri projektu ukvarjali z vprašanjem, kako ustvariti občutek skupnosti, če v času dogodka gledalci in ustvarjalci niso v istem prostoru, ampak je vsak izmed gledalcev v svojem, domačem prostoru.4 Hrvatin, Varja in Butala, Gregor. »To, kar potrebuješ, pa tega še ne veš: Intervju: Varja Hrvatin, dramaturginja in dramatičarka.« Dnevnik, letnik 72, št. 257, 2022, str. 9. Kako ustvariti občutek bližine – nekaj temu podobnega bi lahko ustvarila skupina na Facebooku, se pravi družbena omrežja, ki so v času epidemije predstavljala še najbližji približek druženja. Dogodek je tako preigraval in raziskoval performativni potencial družbenega omrežja – virtualno skupnost, v kateri posamezniki iščemo pripadnost, vključenost, hkrati pa tudi možnost pobega, eskapizma in razsežnosti spletne reprezentacije, tam pa smo soočeni tudi z občutki tesnobe in nesigurnosti. Uprizoritev je preigravala različne spletne formate »digitalnega uprizoritvenega prostora« (Cimperšek Bukinac: Gledališče družabnih omrežij), kot so storyji, TikTok challengi, tutoriali, vlogi, vinei …5 Vine je kratek video izsek (dolg do 6 sekund), ki ga posameznik objavi na družbenem omrežju. Ta forma je dobila ime po aplikaciji, družbenem omrežju, ki je delovalo med leti 2013 in 2017, vsebine na njem pa so bile objavljene izključno v tej formi. Kljub temu, da Vine ne deluje več, se je ta forma ohranila na drugih družbenih omrežjih.

Družbena omrežja so stvar videza, »igranja«, izumljanja svoje identitete na novo po svoji želji. To je predstava.

Družbena omrežja imajo performativne elemente, so stvar videza, »igranja«, izumljanja svoje identitete na novo po svoji želji. To je predstava. In v to predstavo, v to igro si postavljen brez lastne odločitve. To je postal skorajda temeljni princip socializacije, komunikacije in navezovanja stikov, in to ne samo znotraj mlajše generacije. Poleg tega je z družbenimi omrežji močno povezan tudi eskapizem, pobeg v svet, ki (navidezno) omogoča karkoli in kogarkoli, hkrati pa posameznik v mnoštvu in posledični nevidnosti dobi občutek nemoči, neopaženosti, nevrednosti. Nezadovoljstvo posameznika s samim sabo je ponavljajoča se tema, kar je sicer normalen in večen del procesa odraščanja, le da lahko družbena omrežja to še toliko bolj izpostavijo. Če so namreč družbena omrežja prostor, ki omogoča kakršnokoli (nerealno) predstavo posameznika, so toliko večja in (nerealna) pričakovanja posameznika do samega sebe. Če je to naš vsakdan, če je to naš uprizarjani vsakdan, ali ta na kakršenkoli način spremeni naše pojmovanje ali pa dojemanje gledališča in njegovo uprizarjanje? Morda gre pri obeh za neko vrsto uprizarjanja, ki je, vsaj na nekem nivoju, »lažno«, ampak je v svojem temelju resnično? Uprizarjanje, predstavljanje, vsebine, situacije, liki, ki niso resnični, se niso nikoli zares zgodili v fizični realnosti in obstajajo v nekem virtualnem ali pa imaginarnem prostoru, medtem ko je kontekst, podtekst resničen, saj (morda nenačrtovano) spregovori o realnosti in resničnosti (ustroja, konteksta) družbe (tukaj in zdaj). Vsekakor uprizoritveni eksperiment preizprašuje odnos med fikcijo in realnostjo, realnim in virtualnim skozi svojo vsebino in formo, ki uprizarjata našo realnost. Vsi igramo vlogo, vsak mora igrati, da lahko preživi.

Fokus gledanja je razpršen, vse skupaj spominja na “spamanje” informacij ter vsakodnevno “scrollanje”. Takšna dramaturgija pozornosti je bolj podobna današnjemu načinu gledanja.

Med celotnim uprizoritvenim eksperimentom lahko gledalec sam izbira, katere spletne vsebine bo pogledal, katere preletel in katere izpustil. Toda ker je vsebina pripravljena vnaprej, je le v manjši meri odvisna od gledalca. Izbira tako ni zares svobodna, saj na koncu gledalec izbira v bazenu že izbranih opcij, česar se, kot se zdi, uprizoritveni eksperiment zaveda. V tako postavljeni dramaturški strukturi je fokus gledanja razpršen, vse skupaj pa v novem uprizoritvenem kontekstu spominja na »spamanje« informacij, le da jih za razliko od vsakodnevnega »scrollanja« na družbenem omrežju želiš pogledati, saj morda v kontekstu celotne uprizoritve nosijo ključne pomene in sporočila. Takšna dramaturgija pozornosti je nedvomno bližja in bolj podobna današnjemu načinu gledanja. Morda se tukaj odpira (malo zbadljivo) vprašanje, če in na kakšen način se je slovenski sodobni uprizoritveni prostor prilagodil na način gledanja in pozornost sodobnega, digitalno mislečega človeka? In konec koncev vprašanje, ali bi se moral?

Uprizoritev Zelda vsebuje prepoznavno gejmersko estetiko, podobnosti med gledališčem in estetiko videoiger pa je mogoče najti tudi na ravni dramaturške strukture.

Naslednji avtorski projekt je Zelda (2021), ki je nastala v koprodukciji Varje Hrvatin in Slovenskega mladinskega gledališča, navdih za naslov pa si uprizoritev jemlje iz zdaj že kultne videoigre Zelda. Uprizoritev se začne z igralcem, gejmerjem, ki je zaradi travmatičnega doživetja iz otroštva pobegnil v svoj (virtualni) svet. Prijatelje ima tako na spletu, tam si lahko naroči hrano, naredil pa je tudi novo videoigro, k igranju katere smo povabljeni tudi gledalci. Na podlagi profila oziroma karakterizacije posameznih likov na spletni strani glasujemo in izbiramo glavni lik6 Jakob Ribič v gledališkem listu poveže izbor karakterja (profila osebnosti) z ustvarjanjem spletne identitete, profila posameznika na družbenih omrežjih. , nato pa s svojimi glasovi vplivamo na njegove akcije, ki se odvijajo v živo v centru Ljubljane, in jih spremljamo s pomočjo »live streama«, prenosa v živo. Uprizoritev vsebuje prepoznavno gejmersko estetiko – tako lahko na primer že na začetku prenosa v telesni drži, dihanju in hoji izbranega karakterja prepoznamo motoriko avatarjev iz videoiger, na gejmersko estetiko pa napeljujeta tudi napisa »health bar« in »level 1« ter glasba, ki je bila uporabljena v kultni videoigri Pokemon. Podobnosti med gledališčem in estetiko videoiger je mogoče najti tudi na ravni dramaturške strukture: tako na primer pri obeh obstajajo pravila, po katerih se gledalci in igralci (oziroma gejmerji) ravnajo, poleg tega pa tako kot pri videoigrah tudi pri uprizoritvi Zelda gledalci vplivajo na potek zgodbe, ki je sicer okvirno postavljena že vnaprej in potemtakem nikoli zares nedoločena. Poleg tega lahko pri prvoosebnih igrah gejmer tako kot gledalec v gledališču izbira tudi fokus gledanja. Čeprav lahko gledalec sam usmerja pogled, sta njegova izbira in vpliv na dogajanje v resnici omejena – gre le za iluzijo izbire, svobodne volje. Podobnost je tudi v tem, da tako kot videoigre omogočajo gejmerju, da se identificira z glavnim likom, se tudi v uprizoritvi ponuja povezava med gledalcem in karakterjem, vendar ne na način identificiranja, pač pa v kontekstu možnega vpliva, določanja akcij, katerih odgovornost naj bi nosil tudi gledalec oziroma publika, ki jih je večinsko določila. Navsezadnje pa so tako kot uprizoritveni dogodki tudi videoigre (virtualni) prostor začasne skupnosti. Gre potemtakem tudi za kolektivno sprejemanje in igranje po (družbenih) pravilih v virtualnem prostoru ali v resničnosti? Če je virtualni prostor svet, kjer lahko delaš karkoli, dežela vseh neizživetih fantazij, kjer ni moralne in družbene cenzure, kjer ni posledic, kaj se zgodi, ko se te fantazije, ki bi bile sicer izživete nad fiktivnimi liki v videoigri, izrazijo na živemu telesu, človeku? Kaj bi se zgodilo, če bi vse nasilje in nestrpnost popolnoma nehali omejevati, do kod bi šli in kaj to pove o nas? Kaj se zgodi, ko se možnosti virtualnega prostora prenesejo v resničnost?

Uprizoritev Da te ni sram materializira virtualni prostor in ga postavi pred gledalce, v našo stvarnost, fizično realnost.

Naslednja predstava je intermedijska uprizoritev Da te ni sram (2022), ki je nastala v koprodukciji Lutkovnega gledališča Ljubljana in češkega gledališča Alpha ter v sodelovanju z gledališčem Dschungel Wien v okviru programa Ustvarjalna Evropa – projekt ConnectUp. Ciljna publika naj bi bila starejša mladina, obravnavala pa naj bi tematiko sramu v kontekstu družbenih omrežij in virtualnih prostorov. Uprizoritev je sestavljena iz treh samostojnih delov v izvedbi Nejca Jezernika, Daniela Petkovića in Mie Skrbinac. Izvedba posameznega igralca je sestavljena iz osebnih izpovedi, poziranja (za selfie), »vouganja«7 »Vogue« ali »vouguing« je način poziranja, improvizirano gibanje, pri katerem kretnje, poze in mimika posameznika, ki to izvaja, spominjajo na poziranje modelov, manekenk in manekenov za modne revije (ali na njih). Vouganje je med drugim popularno tudi na družbenih omrežjih, kjer posameznik posname video, v katerem se postavlja v različne poze in pozira pred kamero. , projekcij in spremljanja ter »uprizarjanja« različnih internetnih formatov v živo, kot so spletni videi, vlogi, memi, vini, reklame, promo materiali, bumerangi, diyi, gifi in podobno. Oder je skoraj ves čas osvetljen s projektorjem, ki projicira vse možne spletne vsebine in formate, pri tem gre za internetne vizualne podobe (kič, prenatrpanost vsebin, pop kultura, anime kultura), ob katerih imaš ves čas občutek, da v resnici gledaš v telefon in »scrollaš«, igralec in njegova zgodba pa sta samo en del med mnogimi internetnimi vsebinami, s katerimi smo bombardirani. Uprizoritev materializira virtualni prostor, ki tako prestopi meje virtualnega, in ga postavi pred gledalce, v našo stvarnost, fizično realnost. 

Čim bolj očitno je, da posameznik samega sebe uprizarja, tem bolj je uspešen, privlačen in zanimiv.

Na ta način se ukvarja in ustvarja z zavedanjem, da je življenje mladih danes zaznamovano z virtualnim prostorom, ki je lahko zaradi možne anonimnosti zelo krut in sovražen. Tako lahko o sramu iz naslova predstave sicer govorimo v smislu tega, da nas je nečesa sram, lahko pa bi naslov razumeli tudi drugače – namreč v pomenu brezsramnosti in tega, kaj vse je posameznik pripravljen narediti, objaviti za reakcijo ali prepoznanje v spletnem okolju. Pojem in občutek »cringea« (če poenostavim, gre za občutek sramu, ki ga posameznik čuti ob dejanjih drugega), ki ga je izumil internet, uprizoritev vključi v svojo formo tako, da v živo uprizarja virtualni prostor oziroma, natančneje, virtualni prostor družbenih omrežij. Uprizarjanje s pomočjo internetnih podob in formatov spletnih vsebin, ki so polne pozerstva, spogledovanja, iskanja samopotrditve, pretvarjanja, nastopaštva, blefiranja, v gledalcu vzbudi občutek »cringea«. Kot pravi Hrvatin v intervjuju za Dnevnik, so se v okviru projekta ukvarjali z »nasprotjem med virtualno in fizično identiteto«.8 Hrvatin, Varja in Butala, Gregor. »To, kar potrebuješ, pa tega še ne veš: Intervju: Varja Hrvatin, dramaturginja in dramatičarka.« Dnevnik, letnik 72, št. 257, 2022, str. 9. Kdo so nastopajoči? Kdo si ti sam? Fizična identiteta ali lik, ki si si ga izbral in ga uprizarjaš v virtualnem prostoru? Na koncu uprizoritve se ne prikloni telo igralca, ampak njegov avatar – so potemtakem v uprizoritvi igralci nastopali s svojo virtualno identiteto, so zatemnitve morda tisti redki trenutki, ko izvajalci za trenutek odstopijo od svoje javne, virtualne osebnosti? Izvajalci zavestno uprizarjajo verzijo samega sebe, vendar ne težijo k temu, da bi virtualna verzija delovala avtentično. Čim bolj očitno je, da posameznik samega sebe uprizarja, tem bolj je uspešen, privlačen in zanimiv. Mogoče sploh ne gre več za to, da se publiko (uprizoritve ali pa spletnih vsebin) poskuša prepričati o avtentičnosti samouprizarjanja jaza, saj je že sama avtentičnost postala nezanimiva.

Hrvatin izkušnjo digitalnega sveta uporabi v praksi ter se ukvarja z vprašanjem, kako je ta izkušnja vplivala na dramaturgijo pozornosti in recepcijo gledalca.

V njenih avtorskih projektih je pogosta participacija občinstva, saj ji gledalec predstavlja »najpomembnejši element gledališkega dogodka«.9 Hrvatin, Varja in Doma, Tatjana. »Tehnologija v vsakdanjem življenju je neizbežna, zakaj bi se je tako zelo otepali v gledališču?« Gledališki list Slovenskega ljudskega gledališča Celje, letnik 72, št. 6, 2023. Causey v postdigitalnih uprizoritvah pogosto najde element interaktivnosti, ki je izvedena s pomočjo digitalnega prostora in tehnologije ali pa se nanju nanaša. Hrvatin torej išče načine, kako lahko gledalec prispeva k sooblikovanju uprizoritve in ima s tem vpliv na potek dogajanja, saj ji to predstavlja vzporednico med gledališčem in virtualnim prostorom. Ta vidik naj bi ponujal nov pogled in izkušnjo, ki jo klasični gledališki format ne omogoča.10 Hrvatin, Varja in Butala, Gregor. »To, kar potrebuješ, pa tega še ne veš: Intervju: Varja Hrvatin, dramaturginja in dramatičarka.« Dnevnik, letnik 72, št. 257, 2022, str. 9. Poseganje uprizoritve v avditorij ali pa poseganje publike v uprizoritev naj bi se povezovalo s »potrebo po demokratizaciji gledališča in podiranjem hierarhičnih razmerij moči«.11 Hrvatin, Varja. »Dramaturgija sodobnega gledalca.« Radio Študent, 9. 11. 2020, radiostudent.si/kultura/teritorij-teatra/dramaturgija-sodobnega-gledalca. Dostop 31. 7. 2023. Gledalec bi tako postal »aktiven soudeleženec in odgovoren soustvarjalec«, se pravi »aktiven člen družbe, ki mora sprejeti kolektivno odločitev«.12 Hrvatin, Varja. »Dramaturgija videoiger kot koncept in scenarij uprizoritve.« Gledališki list Slovenskega mladinskega gledališča, sezona 2021/2022, št. 3, str. 5.

Družbena omrežja so prostor individualizma, hkrati pa tudi deindividualizacije, saj so naše virtualne identitete večinoma zelo podobne drugim.

Vpliv digitalizacije na življenje, osebnost, odnose in načine mišljenja ter pozornosti je nedvomen. Hkrati pa v virtualnemu prostoru, predvsem pri družbenih omrežjih, pridemo do zanimivega protislovja – družbena omrežja so namreč prostor individualizma, hkrati pa tudi deindividualizacije, saj so naše virtualne identitete večinoma zelo podobne drugim. To samouprizarjanje je v virtualnem prostoru poudarjeno, tako da se drugi uporabniki in občinstvo tega samouprizarjanja globoko zavedajo. Ne gre več za to, da bi predstavljeni jaz hoteli predstaviti kot nekaj avtentičnega, saj so ravno v pretiranem poudarjanju določenih elementov, v tem, da ti izstopajo, slednji hkrati videti tako resnični kot neresnični, v tej predstavi pa občinstvo uživa in tega se zavedata obe strani. Ali to morda lahko nekaj pove o današnjem dojemanju avtentičnosti in resničnosti? Kaj pomeni to, da poleg naših družbenih vlog (v kontekstu fizične identitete) obstajajo še virtualne identitete in vloge posameznika? V kakšnem razmerju so te različne vloge in v čem se razlikujejo? Morda je pri konstruiranju virtualne vloge možnost bolj celostnega, ugodnega in idealiziranega predstavljanja samega sebe, saj od posameznika terja veliko manj takojšnjih spontanih reakcij, večina spletnih vsebin pa je pripravljenih vnaprej.

Ula Talija Pollak
je študentka dramaturgije, ukvarja se z uprizoritveno dramaturgijo, pisanjem o uprizoritveni umetnosti, zanima pa jo tudi urednikovanje in prevajanje.

Opombe avtorja

Dodaj opombo. Za objavo se je potrebo prijaviti.